Ang Clash of Clans ay isang videogame binuo ni Supercell noong Agosto 2012, magagamit sa pamamagitan ng mga portable device (Android at iOS) at maida-download nang libre sa online sa kategoryang 'mga laro ng diskarte'.

Rossetti M *., Chiapasco E **., Gandino G. ***





Il videogame Clash of Clans

Inuri ito sa PEGI code 7 (Pan European Laro Impormasyon) na nangangahulugang itinuring itong angkop para sa mga batang higit sa 7 taong gulang. Kapansin-pansin, sa kabila ng pag-uuri na ito, ang maingat na pagbabasa ng mga tuntunin ng paggamit ay hindi dapat mai-download bago ang edad na 13 (Google Play, 2016).

Ang videogame binubuo ng pagbuo ng isang nayon, bilang kumpleto hangga't maaari sa mga nagtatanggol na yunit at gusali, at bumubuo ng isang hukbo kung saan umatake sa mga nayon ng iba mga manlalaro , sa gayon pagkuha ng mga pagnakawan at tropeo.



Maramihang mga gumagamit nang sama-sama, kahit na mula sa iba't ibang mga lokasyon sa mundo, ay maaaring sumali sa mga puwersa at bumuo ng isang angkan, nakikipagtulungan sa bawat isa upang magaling sa mga magkasalungat na angkan. Halos lahat ng mga bahagi ng videogame maaari silang 'mabuo' sa isang variable time ayon sa naabot na antas. Upang makabuo ng mga bagong gusali, lumikha ng mga bagong tropa o pagbutihin ang kanilang antas, kailangan mo ng ilang mga mapagkukunan (ginto at elixir) na nilikha ng sarili nang libre ng laro sa paglipas ng panahon o mabibili para sa totoong pera. Isa sa mga mahahalagang aspeto ay kapag hindi ka nakakonekta sa laro maaari kang atakehin ng mga kalaban na may posibilidad na mawala ang isang malaking bahagi ng naipon na mga mapagkukunan.
Panloob ang lahat laro mayroong dalawang mga chat, isang pandaigdigan na nag-uugnay nang sapalaran mga manlalaro hindi kilala, ang iba pang nakalaan para sa mga manlalaro kabilang sa iisang angkan.

Ang pagkagumon sa mga larong video

Anunsyo Maaari nating isaalang-alang ang Clash of Clans bilang a pangyayari sa masa , na nagsasangkot ng milyon-milyon at milyon-milyong mga tao sa buong mundo. Isa sa mga alamat ng kasaysayan ng laro ay tiyak na si George Yao, na naging, ilang sandali lamang matapos ang paglulunsad ng laro , ang bilang isa sa ranggo sa mundo na lampas sa 4000 tropeo at nagiging isang tunay na tanyag para sa iba mga manlalaro . Sinabi ni Yao sa isang panayam na inilathala sa The New York Times noong 2013 na ang laro lubusang nasipsip ang kanyang buhay, ang kanyang trabaho ay naging isang simpleng tool lamang upang kumita ng $ 250 sa isang linggo na kailangan niya upang makabili ng mga mapagkukunan sa laro . Nawala ang saya, at ang laro lumaki ito sa isang full-time na negosyo. Pagkatapos ng anim na buwan ng laro sa mga antas na ito ay nagpasya si George Yao na magretiro, na iniiwan ang kanyang nayon sa isang miyembro ng kanyang angkan (Bai, 2013).

Si George Yao ay hindi isang nakahiwalay na kaso at maraming mga tao, bata at matatanda, na gustong gumastos ng pera upang mas mabilis na ma-level up o bumili ng iba pang mga pagpipilian ng laro , labis na ang Supercell, isang kumpanya ng Finnish na lumikha ng Clash at iba pa mga online game , noong 2015 ay inihayag na triple ang turnover nito upang maabot ang record figure na 1.5 bilyong euro noong 2014 (The Guardian, 2015). Ang katotohanan ng pagiging a laro Freemium, o maida-download nang libre, ngunit may mga bahagi at kalamangan na magagamit lamang pagkatapos ng isang tunay na pagbili, ginagawang labis na mapanira: ang peligro ay upang masali sa mekanismo ng laro , at upang maging katulad ni Yao, nawawala ang paningin sa kasiyahan at paggastos ng malaking halaga. Mayroong mga Clash of Clans na ginagawa itong isang merkado, at sa katunayan maraming mga tao na nagbebenta ng kanilang mga nayon sa E-Bay kahit na napakataas ng mga numero (400 euro).



Marami din mga manlalaro na hindi gumastos ng pera, ngunit inilaan sa laro karamihan ng kanilang oras. Sa isang pananaliksik na isinagawa noong 2015 ng Onlus Psychology at New Technologies Studies Center sa Turin (Vianzone, et al.) Sa isang sample ng 730 13/14 taong gulang, ang porsyento ng mga manlalaro isang Clash of Clans ay napatunayang 50%; sa 18% na ito ay idineklara upang i-play ito sa pagitan ng 2 at 4 na oras, habang ang 4.3% ay idineklara na maglaro nito nang higit sa 4 na oras sa isang araw.

Ang mga positibong aspeto ng mga video game

Hindi lamang tayo dapat tumuon sa mga posibleng pitfalls na nakatago sa laro , ngunit tanungin din ang ating sarili kung may mga positibong aspeto: pinag-aaralan ang istraktura ng laro makikita na nagbibigay ito ng maraming pampalakas sa manlalaro kapwa sa isang indibidwal at antas ng lipunan.

pananaliksik sa pananakot at cyberbullying

Sa isang indibidwal na antas, mayroong isang pagmamadali upang makakuha ng isang mas higit na bilang ng mga mapagkukunan; isang pag-usisa patungo sa mga sumusunod na antas; ang pagnanais na mapabuti ang mga istraktura ng kanilang nayon na ginagawang mas malakas sila sa pagtatanggol at malakas sa pag-atake. Sa isang antas sa panlipunan nag-aalok ang Clash of Clans ng posibilidad na makipag-chat sa iba mga manlalaro all’internal ng laro mismo at, tulad ng madalas na nangyayari, ang laro ito ay nagiging isang paksa ng pag-uusap sa totoong mga konteksto tulad ng mga kapaligiran sa paaralan o trabaho. Isa sa mga kadahilanan na gumagawa ng laro talagang nakapupukaw ay ang sitwasyon ng malalim na paglahok na nararanasan natin kapag nahaharap sa mga aktibidad na napakahirap ayon sa aming mga pagsusuri, ngunit hindi imposibleng isagawa dahil sa palagay namin mayroon kaming sapat na mga kasanayan at kakayahan.

Ako taga-disenyo ng laro nagsusumikap silang makamit mga laro na nagpapahintulot sa iyo na maranasan ang karanasang ito; ang gumagamit ng Clash of Clans ay dapat pumili ng isang kalabang nayon upang labanan, na maaari ding maging mas mataas kaysa sa kanilang sarili, ngunit ang pang-unawa ng pagkakaroon ng sapat na mapagkukunan upang talunin ito ay maaaring maging isang mahalagang mapagkukunan ng pagganyak upang i-play upang maipakita ang kataasan ng isang tao . Sa mga sitwasyong ito, ang temporal na katalusan ay maaaring mawala sa pamamagitan ng pamumuhay ng isang karanasan na tinukoy bilang 'daloy'. Ang emosyonal na epekto ay isang elemento ng pangunahing kahalagahan para sa mga tagalikha ng mga videogame na sumusubok na magbuod sa kanilang mga gumagamit ng karanasan kung saan ang kasiyahan at kagalakan ay nalampasan ang takot sa pagkabigo (De Beni & Moè, 2000).

Kung isasaalang-alang natin ang mga pangunahing elemento na bumubuo sa kagalingan ng isang tao ayon sa modelo ng PERMA ng Seligman ng 2011 (Kern, Waters, Adler, & White, 2015) maaari nating maisip na ang pagbuo ng sariling baryo, ang pag-deploy ng isang tropa at pakikipaglaban ay maaaring payagan ang manlalaro pakiramdam na nakatuon (Pakikipag-ugnayan) sa isang aktibidad na bumubuo ng kasiyahan. Ang pagkakaroon ng elemento ng lipunan, ang posibilidad ng pakikipag-ugnay sa iba mga manlalaro direkta sa chat ng laro o kahit na sa totoong buhay kasama ang mga kaibigan o kasamahan, maaari nitong mapadali ang pagpapaunlad ng mga relasyon (Relasyon) sa iba pang mga indibidwal kung kanino mo binabahagi ang isang pagkahilig.

Anunsyo Ang pagiging bahagi ng isang angkan ay maaari ring buhayin ang isang pakiramdam ng pagiging kabilang at isang mode na nagtutulungan sa iba pang mga miyembro sa pamamagitan ng donasyon ng mga tropa na kapaki-pakinabang upang talunin ang kalaban na mga angkan. Sa laro bukod dito ang bawat pagkilos ay nakadirekta sa isang tumpak na layunin at pinapayagan nito ang manlalaro upang makahanap ng isang kahulugan (Kahulugan) sa mga kilos ng isang tao. Sa wakas, ang panalo sa isang labanan, pagkuha ng mga tropeo, pagkamit ng mga mapagkukunan at pag-level up, ay mga elemento na maaaring humantong sa indibidwal sa isang pakiramdam ng tagumpay (Pagkamit) ng kanyang sarili, sa isang pagpapabuti sa kanyang kumpiyansa sa sarili at pagtitiwala sa kanyang sariling mga kasanayan (Jones, Scholes , Johnson, Katsikitis, & Carras, 2014).

Habang tila napakahalaga sa amin na salungguhitan ang mga posibleng panganib na nauugnay sa paggamit nito o sa iba pa mga video game (pagkagumon, ang posibilidad na makipag-ugnay sa mga nakakahamak na tao, ang posibilidad na sinasalakay at nasaktan ang mga pag-uusap, ang pagbawas ng iba pang mga aktibidad sa panlipunan o libangan) sa kabilang banda, nais din naming bigyang diin kung paano ang pagmamasid sa dynamics ng laro at sa pamamagitan ng pagsusuri ng istraktura nito posible na maunawaan ang mga positibong aspeto nito.

Ang laro sa katunayan, tila mayroon itong mga katangiang may kakayahang mapabuti ang sariling kagalingan at pagbuo ng ilang mga kasanayang panlipunan at pamanggit na, sa ilang mga kaso, ay maaaring maging mas mahirap paunlarin sa totoong buhay.

Konklusyon

Clash of Clans, pati na rin ang marami pa mga laro sa online, maaari itong aliwin at sabay na mag-ambag sa pag-unlad ng mga kasanayan at potensyal. Gayunpaman, isang mapagbantay at maingat na pag-uugali sa mga peligro na nauugnay sa pang-aabuso o hindi tamang paggamit ng laro .