Ang Mga Loot Box ay mga package ng premyo, na may lihim na nilalaman, sa loob ng mga video game na maaaring mabili gamit ang pera o mga puntos na nakuha upang mapagbuti ang karanasan sa paglalaro. Maraming mga iskolar ang nakapansin na ang mga Loot Boxes ay nagbabahagi ng maraming mga katangian ng istruktura at mekanikal na sikolohikal sa pagsusugal.

Anunsyo Marahil ang katagang Loot Boxes (o loot crate) ay partikular na nakakubli sa pangkalahatang publiko, at madalas kahit sa mga gumagamit ng mga videogame mahahanap mo ang mga hindi pinapansin ang kahulugan at katangian nito. Ang Loot Boxes ay mga premyo na pakete sa loob ng mga video game na maaaring mabili ng pera (sa pangkalahatan ay may isang credit card) o mga puntos na nakuha sa panahon ng laro. Ang nasa loob ng mga Loot Boxes na ito ay lihim at maaaring magkakaiba, ngunit pinapayagan kang mapabuti ang karanasan sa paglalaro sa pamamagitan ng nilalaman, mga accessory at tampok na hindi maaaring makuha sa isang regular na batayan (Griffiths, 2018). Sa kadahilanang ito, hinihimok ang mga manlalaro ng video na kunin ang mga gantimpala na ito sa pag-asa na may mga bihirang o hindi maaabot na mga item sa loob na makakatulong sa kanilang mapagbuti at sumulong. Gayunpaman, kapag ang mga manlalaro ay bumili ng mga Loot Boxes wala silang posibilidad na malaman nang maaga ang nilalaman o ang halaga ng mga gantimpala at samakatuwid ay matatagpuan ang kanilang sarili sa pagbili ng ganap na random na virtual na nilalaman para sa totoong pera (Drummond & Sauer, 2018).





santa caterina da siena anorexia

Ang mga kakaibang katangian ng Loot Boxes ay humantong sa maraming mga iskolar na tandaan na nagbabahagi sila ng maraming mga katangian sa istruktura at maraming mga mekanikal na sikolohikal na tipikal ng magsugal (Griffiths, 2019). Ang tunog at visual effects na nabuo sa pamamagitan ng pagbubukas ng isang Loot Boxes ay halos kapareho sa mga tipikal ng mga slot machine na may paulit-ulit na maliliwanag na kulay at paulit-ulit na mga tunog na nakakaakit ng pansin (Drummond & Sauer, 2018). Bukod dito, ang mga algorithm na pinagbabatayan ng Loot Boxes sa pangkalahatan ay may posibilidad na paboran ang paghahatid ng mga premyo na may mataas na halaga pagkatapos mabuksan ang isang variable na bilang ng mga nakaraang mga kahon ng gantimpala at ang ganitong uri ng programang pampatibay ay karaniwan sa iba't ibang mga uri ng pagsusugal. (Drummond & Sauer, 2018; Griffiths, 1996). Ang prosesong ito ay tinatawag na variable ratio pampalakas at binubuo sa paggawa ng gantimpala, kasunod ng isang aktibidad, hindi mahulaan para sa indibidwal na hindi alam kung kailan siya makakatanggap ng gantimpala (Fester, & Skinner 1957). Sa katunayan, ang mga manlalaro ng video ay maaaring magbukas ng higit pa at higit pang mga Loot Boxes na hinimok ng pag-asang makatanggap ng gantimpala na may mataas na halaga (Drummond & Sauer, 2018; Griffiths, 1996).

Ang Drummond at Sauer (2018) ay nagsagawa ng isang pagtatasa sa 22 mga video game na naglalaman ng mga Loot Boxes sa pamamagitan ng pagsusuri kung maaari silang mauri ayon sa limang pamantayan na tumutukoy sa isang aktibidad bilang pagsusugal: 1) mayroong isang palitan ng pera o kalakal; 2) ang pagpapalitan ng pera, mga bagay o kalakal ay natutukoy ng isang kaganapan na ang resulta ay hindi alam; 3) Ang resulta ng aktibidad ay, hindi bababa sa bahagi, dahil sa pagkakataon; 4) pagkabigo upang lumahok sa aktibidad ay nagbibigay-daan para sa walang pagkawala; 5) ang gantimpala ay may isang mas malaking halaga kaysa sa unang gastos na ginawa upang lumahok sa aktibidad. Ang dalawang may-akda ay nagtapos sa kanilang ulat para sa parlyamento ng Australia (Komite sa Mga Sanggunian sa Komunidad at Komunikasyon, 2018, p. 32) na halos kalahati ng mga videogame na sinuri ay natutugunan ang lahat ng pamantayan, at higit sa isang ikalimang bahagi ng mga videogame ay pinapayagan din ang mga gumagamit na mag-cash. virtual na panalo sa pamamagitan ng pag-convert sa kanila sa totoong pera, malinaw na bumubuo, ayon sa kanilang pananaw, isang uri ng pagsusugal.



Sinisiyasat ng karagdagang mga pag-aaral ang ugnayan sa pagitan ng Loot Boxes at ang peligro na magkaroon ng mga problemang nauugnay sa pagsusugal, na kinukumpirma ang link (Griffiths, 2019; Macey, & Hamari, 2019; Zendle, & Cairns, 2018; 2019). Kung sa isang banda, sa katunayan, ang mga taong mayroon nang mga paghihirap na nauugnay sa patolohikal na pagsusugal ay maaaring makahanap sa mga video game na nagpapatupad ng Loot Boxes ng isang karagdagang peligro upang maganap ang pagkahilig na gumastos ng pera sa mga aktibidad sa paglalaro na nakabatay sa pagsusugal, sa kabilang banda sa kabilang banda, ang maraming mga katangiang pagsasama-sama ng mga Loot Boxes at pagsusugal ay maaaring kumilos bilang isang 'tulay' para sa pagsulong ng mga problema sa pagsusugal para sa mga manlalaro (Zendle, Cairns, Barnett, & McCall, 2020). Ang panganib na ito ay maaaring maging partikular na maliwanag para sa mga mas batang manlalaro na may posibilidad na maging mas mahina laban sa pagbili mapusok at labis na mga Loot Boxes at maaaring mas malamang na lumipat mula sa pagtaya sa virtual gaming sa totoong pagtaya sa pera (Griffiths, 2019). Bagaman mayroong pinagkasunduan sa mga dalubhasa sa posibleng pagkakaugnay sa pagitan ng ilang uri ng Loot Boxes at pathological na pagsusugal, ang mga pag-aaral sa isyu ay limitado pa rin (Griffiths, 2019). Sa kadahilanang ito, maraming mga bansa ang nagbukas ng mga teknikal na talahanayan at nag-set up ng mga tukoy na komisyon sa isyu upang matukoy kung may batayan para sa pag-uuri ng Loot Boxes bilang isang aktibidad sa pagsusugal at kung gayon kinakailangan na muling iayos ang mga Loot Boxes alinsunod sa batas na inilapat sa pagsusugal. .

Anunsyo Mga komisyon sa pagsusugal at ahensya mula sa labing anim na bansa (Austria, France, Gibraltar, Ireland, Isle of Man, Jersey, Latvia, Malta, Norway, Netherlands, Poland, Portugal, United Kingdom, Czech Republic, Spain, at Estado ng Washington sa Estados Unidos) nilagdaan ang isang deklarasyon ng pangako sa regulasyon ng pagsusugal sa 2018 dahil sa mga alalahanin sa mahusay na linya sa pagitan ng pagsusugal at pagsusugal (Gambling Commission, 2018). Ang grupong nagtatrabaho na ito, na kasunod na nagpalawak kasama ang pagsasama ng Denmark, Finnica at Cyprus, ay gumuhit ng isang magkakasamang panghuling dokumento na may kontribusyon din ng Australia, Estonia at Alemanya na binabalangkas kung paano tinawag ang bawat bansa upang magpatupad ng isang regulasyon ng Loot Ang mga kahon alinsunod sa pamantayan sa pagsusugal ay inilapat sa buong bansa na may layuning makahanap din ng mga karaniwang kasanayan sa pang-internasyonal na antas (Gaming Regulator European Forum, 2019). Sa puntong ito ang Belgian at Netherlands (Belgian Gaming Commission, 2018; Kansspelautoriteit, 2018) ay nakialam sa pamamagitan ng pag-uuri ng ilang uri ng Loot Boxes bilang pagsusugal at pagkatapos ay paglalapat ng parehong mga batas para sa mga laro tulad ng mga slot machine, lottery at pagtaya sa mga video game na ito. Ang iba pang mga bansa tulad ng Alemanya at Pransya (Autorité de régulation des jeux en ligne, 2018 Kommission für Jugendmedienschutz, 2018) ay naitaguyod na, ayon sa pambansang batas, hindi sila maaaring mauri bilang tunay na pagsusugal, ngunit nagbabahagi sila ng magkakaibang aspeto na may pagsusugal at samakatuwid ay kinakailangan ng karagdagang mga pagsusuri at pananaw, din sa pamamagitan ng mga alituntuning ibinahagi sa antas ng internasyonal. Sa Italya, ang isyu ay kakaunti pa rin na natugunan at tiyak na maging sanhi ng higit na sorpresa ay na bagaman sa ibang mga bansa ang talakayan ay isinagawa nang maraming taon, hanggang sa 2019 sa Italya tila hindi nito napansin ang isyu.

mas mababa sa sarili (pelikula)

Gayunpaman ang Loot Boxes ay isang napakalawak at pandaigdigang kababalaghan at pagbili ng nilalaman, accessories, at mga tampok sa loob ng mga video game ay may turnaround sa pananalapi na tinatayang humigit-kumulang na $ 90 bilyon noong 2017 (Editoryal, 2018). Sa katunayan, ang mga video game at entertainment company ay may posibilidad na maliitin ang kababalaghan, nangunguna sa Electronic Arts (isa sa pinakamalaking mga kumpanya ng video game sa buong mundo) na tukuyin ang mga Loot Boxes bilang sorpresang mekanismo na maihahambing sa Kinder Eggs (Digital, Culture, Media and Sport Committee , 2019), ngunit kasunod ng mga pahiwatig ng iba't ibang mga bansa na pinakita nila sa gayon ay makakahanap ng mga kompromiso upang makapagbigay ng lalong kasiya-siyang karanasan sa paglalaro sa pamamagitan ng pagbawas ng peligro ng mga negatibong kahihinatnan para sa mga gumagamit nang walang pangunahing epekto sa mga kita sa korporasyon (McCaffrey, 2019). Samakatuwid kinakailangan upang simulan ang isang proseso ng pagkilala ng pinakaangkop na mga diskarte sa regulasyon para sa Mga Loot Boxes na nagsasangkot sa lahat ng mga partido na kasangkot sa isang responsibilidad sa lipunan sa paggamit ng pareho sa mga video game (King, & Delfabbro, 2019). Siyempre, ang hangarin ng isang regulasyon ay hindi upang ma-demonyo ang mga Loot Boxes o mga video game na ginagamit ang mga ito, ngunit para lang mas magkaroon ng kamalayan ang mga gumagamit sa mga peligro na nauugnay sa mga kasanayan na ito at upang subukang iwasan ang mga predatory monetization form (King, & Delfabbro, 2019) sa kapinsalaan ng mga gumagamit, lalo na ang mga mas bata.